[NEWS] The Sims 4 -> 2014 Sims Creators Camp Parte 1

09 Ago 2014

Nuove Notizie su Modalità Costruisci, il Multitasking, il CAS (differenze con la Demo), la modalità Compra, l'Assistenza Ufficiale per la Mods e perchè non ci sono i Toddlers.



Prima di postare tutte le news e le spiegazioni sul gioco, voglio spiegare come ho giocato. Per la prima volta l'ho usato da normale giocatrice e non da creatrice. Volevo giocare liberamente, senza pensare a cosa avrei potuto creare. Quindi, quando dico che con il gioco i Sim sono tornati ad essere divertenti e interessanti, dico davvero. Ho riso così tanto da avere le lacrime. Questo gioco ha riportato alla luce le emozioni e le reazioni dei nostri Sims. Il più grande cambiamento che ho apprezzato da giocatrice è stato il "multitasking". Proprio così, adesso i nostri Sims possono fare più cose contemporaneamente!

Prima di arrabbiarvi, ci sono tante cose che non c'erano nemmeno nel gioco base di The Sims 3. Pensateci bene. Ma le abbiamo avute col tempo perché ci ascoltano davvero. Lo stesso succederà con The Sims 4. Siate gentili e date voce ai vostri pensieri. Vi ascolteranno.

Oggi parleremo delle Master Class dei primi due giorni. Domani parlerò delle altre master class e del gioco vero e proprio. 

Il primo giorno abbiamo parlato del CAS e della modalità compra.

Abbiamo cominciato con la Sim Guru Jill Johnson. Avete visto così tanto del CAS che penserete non ci sia altro da aggiungere, vi sbagliate! I tipi di camminata che avete visto, soprattutto voi che avete giocato con la Demo, non saranno gli unici. Ci saranno almeno altri due stili di camminata. Tutto può essere scelto in modo casuale, incluso il look. Voi con la Demo probabilmente l'avete già visto. Il cambiamento più interessante è che adesso tutti i vestiti possono essere usati in ogni categoria, quindi se c'è qualcosa che vi piace nella categoria degli abiti quotidiani, potrete farla indossare ai vostri Sim come abito formale. Questo è già possibile farlo nella demo.

L'unica cosa che non si può ottenere in modo casuale sono i tratti. Perché il gioco fa molto affidamento sui tratti, e vogliono che i giocatori riflettano sulle loro scelte. Al contrario di The Sims 3, le scelte dei tratti faranno molto la differenza sullo stile di gioco. E quando dico molto intendo MOLTO. I Sim reagiscono alle emozioni degli altri Sim.

La genetica è una parte molto importante in The Sims 4. Giocare con la genetica è divertente e i bambini somiglieranno davvero ai genitori, questa volta. Il sistema che regola la genetica è molto complesso. Ma quando i genitori mettono al mondo un bambino, questo somiglierà ai genitori. Avrete, inoltre, la possibilità di cambiare le loro aspirazioni una volta cresciuti, ma da bambini avranno delle aspirazioni più adatte a loro.

Abbiamo avuto la possibilità di vedere tutti i vestiti e tutte le varie fasce d'età. I vestiti dei Sim anziani sono molto migliorati, potrete creare sia un anziano trasandato, sia uno stiloso. Potrete far invecchiare i vostri Sim nel CAS per vedere come saranno da vecchi. Potrete anche cambiare il sesso del Sim senza perdere gli attributi che avevate scelto per loro.
I bambini sono più credibili e carini. Hanno un abbigliamento più in linea con quello dei bambini nella vita reale.

La musica interattiva è cambiata nel CAS, così come le angolazioni dell'inquadratura, quindi saranno diverse dalla demo. Questo vi aiuterà a capire dove siete e cosa state facendo mentre vi trovate nel CAS. Le voci dei vostri Sim sono state create da un programmatore di voci che ha voluto creare una gamma più ampia possibile. Un programmatore di voci, chi l'avrebbe mai detto?

Più tardi ci siamo spostati nella modalità costruisci con il Sim Guru Aaron Houts il Sim Guru John Berges. Anche qui, avete visto molto di questa modalità, ma finché non ci giocherete DAVVERO non capirete quanto sia interessante. 
I tetti sono regolabili. E non intendo che potete farli slittare e regolarne l'altezza, ma con regolabili intendo che potete farli rotondi, orientali, di qualsiasi forma vogliate. Usando il tasto SHIFT potrete cambiare ogni singolo lato del tetto.


Passando alle fondamenta. Non si mettono le basi per le fondamenta come nei giochi precedenti, qui si costruiscono dopo aver messo le mura. Con un cursore. Inoltre, non ho avuto modo di provarlo, ma mi è stato detto che si può creare, per esempio, un soggiorno "infossato", togliendo parte delle fondamenta.

Le finestre sono tutte regolabili, come avete già visto, ma potrete anche intersecarle con le decorazioni. Ho usato delle bellissime piante per le finestre.
Tutti i muri possono essere allungati in tre altezze. Anche individualmente per ogni piano. Ci sono finestre adatte ai muri di ogni altezza. Le colonne si regolano da sole in base all'altezza del muro, quindi non dovrete scegliere colonne che si adattino. Si adattano tutte.

Ci sono anche delle fondamenta arrotondate ma, prima che lo chiediate, non ci sono muri rotondi, solo recinti. Questo significa che potrete avere recinti rotondi e balconi/verande rotonde.
Esistono anche le cornici per il soffitto che possono essere distribuite in modo uniforme con il tasto SHIFT. Molto belle.
I tetti hanno un rivestimento regolabile che può anche essere ricolorato e inspessito.

Per tutti voi creatori di case moderne che avete urlato alla notizia della mancanza delle piscine, posso dirvi che ci sono delle fontane che danno più o meno lo stesso effetto delle piscine. Sono molto carine e hanno pure i getti d'acqua. Molti getti d'acqua.

Nella mia "carriera" nel mondo dei Sim ho cominciato come costruttrice di lotti, quindi apprezzo davvero la flessibilità degli strumenti di costruzione. Non si sente davvero il bisogno di usare dei trucchi, visti i tanti strumenti presenti nel gioco. La flessibilità per creare un lotto unico c'è tutta. L'unica nota negativa è che non ci sono strumenti per il terreno. Lo si può ricolorare, ma non ci sono strumenti. Tutti abbiamo fatto notare il nostro sgomento per questa decisione, e ci stanno ascoltando. Non sarà nel gioco base, ma sarà aggiunto successivamente.

Prima di arrabbiarvi, ci sono tante cose che non c'erano nemmeno nel gioco base di The Sims 3. Pensateci bene. Ma le abbiamo avute col tempo perché ci ascoltano davvero. Lo stesso succederà con The Sims 4. Siate gentili e date voce ai vostri pensieri. Vi ascolteranno.

Passando dalla costruzione alla decorazione. Tutte le cianfrusaglie che avete visto nell'anteprima ci sono ancora! Hanno anche riorganizzato le categorie nella modalità compra, così che ci sia una categoria distinta per ogni cosa. Si sono resi conto che dopo l'uscita delle espansioni e di tanto materiale personalizzato, molti degli oggetti venivano messi nella categoria "varie", quindi per i giocatori risultava davvero difficile trovare gli oggetti. La categoria "decorazioni" ha subito la più grossa riorganizzazione, esiste anche una vera e propria categoria per le cianfrusaglie.
Non ci sono le cartelle per le collezioni, ma, dopotutto, è ancora solo il gioco base. Per adesso non serve.

Mentre guardavo tra gli oggetti per decorare il mio lotto, devo essere onesta, pensavo ancora come giocatrice, non come creatrice di materiale personalizzato. Ed è difficile quando sei abituata a pensare "mi serve questo per il mio lotto, lo vado a creare!" Ho guardato ogni singolo oggetto in ogni categoria, sempre pensando come una giocatrice, e sono rimasta sorpresa dagli oggetti che hanno inserito per i bambini! I bambini potranno di nuovo guadagnare e lavorare sulle abilità con gli strumenti musicali. C'è un violino a misura di bambino. E sì, suonano proprio come dei veri bambini che imparano uno strumento, ovvero sentirete tanti suoni striduli.
Ci sono giochi per l'aria aperta con cui possono interagire anche i genitori. Uno di questi è la nave pirata. La nave pirata ha delle belle interazioni. I bambini entrano lì per giocare, e all'adulto spuntano delle interazioni, tipo far finta di essere un mostro marino. Molto divertente. Non ci sono ancora le altalene, ma non se ne sentirà la mancanza visti i tanti oggetti presenti.

La libreria e la scatola con i giocattoli sono due degli oggetti che ho messo nel lotto e con cui ho provato delle interazioni. La scatola con i giochi contiene, appunto, dei giochi che si possono comprare cliccandoci sopra. Lo stesso vale per i libri della libreria. Si può comprare tutto direttamente da lì. Molto utile in termini di gioco.

Passando al decorare la cucina, i banconi hanno delle composizioni predefinite, se volete usarle. Tutti gli armadietti possono essere allungati per adattarsi a mura più grandi, e ci sono diversi stili disponibili con un click.
Non vengono mostrati nel catalogo, quindi dovrete scoprirli una volta che avrete in mano il gioco.


Giorno 2 - Animazioni e "Modding". Esatto, ci sono davvero delle informazioni per le Mods

Nel secondo giorno c'erano le master class a cui ero più interessata. Come si muovono i Sim e quanto sarà facile modificare il gioco. Questa volta ci aiuteranno davvero a modificare il gioco? Perché non ci sono i toddler? Tutto questo è stato affrontato nel secondo giorno.

La prima lezione era con il Sim Guru Marion Gothier, che è un'esperta del reparto animazioni. E' stato interessante vedere cosa fa muovere i nostri Sim e tutte le singole interazioni che hanno. Aver aggiunto le emozioni, significa aver dovuto aggiungere più elementi al codice di programmazione. E' davvero interessante vedere quanto lavoro c'è dietro per creare le interazioni che hanno adesso i Sim. Contrariamente a quanto i profani e i giocatori possono pensare, non basta solo "premere un pulsante" per far funzionare le cose. Bisogna creare le basi, per esempio per i toddler, ci vuole un codice davvero complicato per farli funzionare. Togliere i toddler dal gioco base non è stata una decisione presa con leggerezza. Quindi perché l'hanno fatto? 
Le caratteristiche aggiunte al gioco sono già complicate di per sé. I toddler devono avere delle interazioni separate dagli adulti per renderle credibili. I bambini hanno un mix di entrambe le cose. Dopo aver visto cosa devono fare per rendere credibili e realistiche le interazioni dei Sim, capisco totalmente. Dovrebbero essere trasparenti e spiegarvi le cose così come le hanno spiegate a noi. Una volta viste le animazioni, lo capirete molto meglio. Il codice scritto per ogni singola azione, per il multitasking e per le emozioni è davvero immenso. Ci sono oltre 100 elementi di codice per cose semplici come usare il vasino o il tablet.

E' incredibile vedere quanto impegno è stato messo in questo gioco. Desideravano davvero poter inserire il multitasking. Adesso si possono imparare diverse abilità tutte insieme. Per esempio, metti due sim in una stanza. Uno vuole correre sul tapis roulant, guardare la TV e parlare con l'altro Sim. Il Sim può adesso aumentare l'abilità di atletica, quella di carisma e quella che sta guardando in TV, per esempio il giardinaggio, tutto nello stesso momento. Allo stesso tempo anche l'altro Sim può allenarsi e parlare con il primo Sim. E' geniale! Ci hanno messo davvero tanto impegno a livello di animazioni. Il gioco, sotto questo punto di vista, è impeccabile. Questo, poi, rende i Sim molto più credibili.

La Sim Guru Marion ha spiegato tutto dettagliatamente. Ci ha pure fatto vedere le animazioni dei Sim su Maya. Per chi non lo sa, è un programma utilizzato per creare le mesh e le animazioni. Uno dei migliori in circolazione. Ho trovato interessante vedere il processo per creare le animazioni. Hanno creato dei filmati con gente che salta, che prende delle cose in mano, tutte interazioni che noi nella vita reale diamo per scontate, loro le hanno studiate per poter creare un codice che funzionasse. Hanno osservato attentamente le persone fare più cose contemporaneamente, tipo mangiare e far cadere qualcosa per terra, e raccoglierla mentre si sta ancora parlando. E' stato fantastico vedere che hanno studiato i movimenti che noi compiamo nella vita reale per renderli credibili nel gioco.

Dopo aver osservato i movimenti, hanno dovuto creare i codici per il gioco. Era simile a un foglio elettronico con scatole e puntatori e cursori. Hanno testato le interazioni con Maya per vederle in movimento e assicurarsi che il codice funzionasse. Pensate doverlo rifare migliaia e migliaia di volte fino ad ottenere l'effetto voluto nel multitasking. Ci sono circa 10 mila animazioni diverse in The Sims 4. Moltiplicatelo per le migliaia di interazioni. In questo gioco si sono davvero superati sotto questo aspetto.

Ora vi parlerò della cosa che più mi entusiasma per la comunità dei modders. Alla maggior parte dei giocatori questa parte non interesserà, ma i modders saranno entusiasti. 
Mentre il Sim Guru Darren Styles e il Sim Guru Lindsay Pearson sono saliti sul palco, io trattenevo il fiato. Quando hanno detto "Vogliamo creare le basi per le Mods e per gli Script in The Sims 4", lì avrei avuto voglia di urlare.
Quindi ci sarà DAVVERO una comunità per i modders. Ci hanno dato una sorta di "cartina stradale" sui codici del gioco, e la funzionalità degli oggetti e dei vestiti. Questo perché legalmente non possono darci tutto, ma hanno deciso di darci un punto di partenza. Possono così tenerci d'occhio, e quando un giocatore li contatterà sul loro supporto, sapranno dove indirizzarli o potranno aiutarli loro stessi. Hanno finalmente accettato la realtà delle Mods, quindi hanno deciso di fare il possibile per aiutarci, invece di ignorare il nostro lavoro.

Quindi questo cosa significa per i creatori di Mods? Significa che il materiale personalizzato non comincerà ad arrivare mesi dopo l'uscita del gioco, ma dopo giorni. Ci sarà un forum dedicato alle Mods sul sito ufficiale di The Sims 4, sperano di veder discutere lì noi creatori, e aiutarci nella creazione delle Mods. Ci sarà un tecnico che ci terrà d'occhio e ci avvertirà in caso rischiassimo di "incasinare il codice di gioco."
Quanto ci aiuteranno, poi, sarà tutto da vedere, ma almeno ci hanno dato delle istruzioni da cui partire senza dover esplorare all'intero dei vari file. E' una giornata importante per i creatori di Mods, in un mondo in cui la maggior parte dei giochi sono open source e i giocatori ottengono le Mods sin dall'uscita sul mercato.

Ci sono state indicate le opzioni di gioco in cui si possono vedere direttamente le Mods e gli script. Avrete l'opzione di disattivarle, essendo considerate pericolose da usare. Ma non preoccupatevi, ci sono ottimi modders nella community che testano gli script prima di rilasciarli. Si continuerà a usare i file .package, che potranno essere facilmente installati tramite la cartella in Documenti.

Ho chiesto se i codici saranno in linguaggio XML come in The Sims 3. Hanno confermato che il linguaggio di programmazione sarà il Python, ma ci saranno anche dei codici in XML. Per quelli che non sanno di cosa sto parlando, si tratta di creare Mods più semplici per il gioco.

Quindi nelle prossime due settimane verrà postato un "Custom Content Technology Document" (Documento Tecnico per il Materiale Personalizzato) nella sezione dedicata alle Mods sul forum ufficiale di The Sims 4. Nel documento ci saranno tutte le informazioni sui formati. Hanno intenzione di aggiornarlo a mano a mano che il gioco progredirà. Ho provato a mettere le mani in anteprima su questo documento, ma ovviamente la risposta è stata negativa.

Fonte: thesimsresource.com


Si ringrazia Dia per la traduzione dell'articolo.

Articolo tradotto per il forum thesims4.it

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